home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd37.dms / lsd37.adf / WWFII.doc.pp / WWFII.doc
Text File  |  1978-01-03  |  11KB  |  274 lines

  1.  
  2.  
  3.           BROUGHT TO YOU BY THE WORLDS LEADING FORCE  -== SKID ROW ==-
  4. -------------------------------------------------------------------------
  5.           THE DOX TO W.W.F.EUROPEAN RAMPAGE. TYPED BY -==  SCOOTER ==-
  6.  
  7. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  8.   THANX IS HURLED OUT A GREAT FORCE TO ANON AND ANNIHILATOR FOR THE DOCS
  9. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  10.  
  11. THE WWF COMES TO EUROPE
  12. -----------------------
  13. YOUR TAG TEAM MUST VISIT VARIOUS EUROPEAN CITIES AND DEFEAT ALL OPPOSING
  14. TEAMS TO WIN THE EUROPEAN RAMPAGE TOUR. YOU WILL THEN BE CONSIDERED GOOD
  15. ENOUGH TO TAKE ON THE LEGION OF DOOM. FOR THE COVETED `TAG TEAM
  16. CHAMPIONSHIP`.
  17.  
  18. ON THE TOUR YOU WILL COMPETE AGAINST THE FOLLOWING WWF TAG TEAMS...
  19.  
  20. MONEY INC; MILLION $ MAN/TED DIBIASE/IRWIN R SCHYSTER
  21.  
  22. THE NASTY BOYS; SAGS AND NOBBS
  23.  
  24. NATURAL DIASTERS; EARTHQUAKE AND TYPHOON
  25.  
  26. IF YOU CAN FIGHT YOUR WAY TO THE FINAL COMPETITION,YOU WILL FACE.
  27.  
  28. LEGION OF DOOM; FEATURING `ANIMAL AND HAWK`.
  29.           ------------------------------------------------------
  30.  
  31. LOADING
  32. -------
  33. AMIGA AND ATARI ST REQUIRE AT LEAST 1 MEG OF RAM.
  34.  
  35. ATARI ST
  36. --------
  37. THIS GAME REQUIRES A DSIDED DISK DRIVE.
  38. SWITCH ON THE COMPUTER AND INSERT DISK 1 INTO THE DRIVE.IF YOU HAVE 2 DISK
  39. DRIVES INSERT DISK 2 INTO DF1:THE PROGRAM WILL RUN AND LOAD
  40. AUTOMATICALLY.FOLLOW THE ON-SCREEN INSTRUCTIONS.
  41.  
  42. AMIGA
  43. -----
  44. SWITCH ON THE COMPUTER AND INSERT DISK 1 INTO DF0> THE PROGRAM WILL LOAD
  45. AUTOMATICALLY
  46.  
  47. PC                  [TYPED IN FOR THE DREAM TEAM]
  48. --
  49. INSTALLING THE GAME ONTO HARD DISK: INSERT DISK 1 INTO YOUR FLOPPY
  50. DRIVE.TYPE THE DRIVE LETTER FOLLOWED BY:(EG.IF YOU INSERT THE WWF* DISK 1
  51. INTO DRIVE B,THEN TYPE B:FOLLOWED BY <RETURN>
  52. TYPE INSTALL AND FOLLOW THE ON SCREEN INSTRUCTIONS.
  53.  
  54. YOU WILL BE ASKED TO SELECT THE DRIVE/PATH ON WHICH YOU WOULD LIKE WWF TO
  55. BE INSTALLED. IF YOU CHOOSE A NON-EXISTENT PATH,ONE WILL BE CREATED FOR
  56. YOU.
  57. PRESS ENTER TO ACCEPT THE DRIVE/PATH OFFERED.
  58.           ------------------------------------------------------
  59. STARTING THE GAME
  60. -----------------
  61. WHEN THE GAME HAS LOADED,THERE WILL BE A SHORT PRESENTATION SEQUENCE.AFTER
  62. THIS YOU MAY SELECT ANY OF THE THREE SCENARIOS OR CHANGE THE CONTROL
  63. OPTIONS.
  64.  
  65. SCENARIO OPTIONS
  66. ----------------
  67. 1)    1 PLAYER TAG TEAM COMPETITION
  68. 2)    2 PLAYER TAG TEAM COMPETITION
  69. 3)    2 PLAYER PRACTISE MATCH
  70.  
  71. WHEN YOU CHOOSE SCENARIO,YOU MUST SELECT YUR TEAM TALENT. HIGHLIGHT THE
  72. REQUIRED TALENT AND PRESS `FIRE`. IF YOU HAVE CHOSEN A TAG TEAM
  73. COMPETITION,YOU MUST SELECT 2 TALENTS.
  74. IF YOU HAVE CHOSEN A PRACTISE MATCH,YOU WILL MOVE DIRECTLY TO THE RING.
  75.           ------------------------------------------------------
  76. THE COMPETITION
  77. ---------------
  78. SEAN MOONEY WILL INTRODUCE YOU TO THE FIRST OPPONENTS. THE VENUE IS
  79. `LONDON,ENGLAND`
  80.  
  81. IF YOU SUCCESSFULLY DEFEAT ALL THE OPPOSING TAG TEAMS AT EACH VENUE,YOU
  82. WILL BE ABLE TO CHALLENGE THE LEGION OF DOOM,FOR THE WWF TAG TEAM CHALLENGE
  83. BELT. THIS MATCH WILL BE HELD AT `MADISON SQUARE GARDEN,NEW YORK`.
  84.  
  85. ON SCREEN DISPLAYS
  86. ------------------
  87. BOTTOM LEFT CORNER        PLAYER 1 STRENGTH
  88. BOTTOM RIGHT CORNER        PLAYER 2 STRENGTH
  89. NEXT ALONG FROM BOTTOM RIGHT    COUNT DOWN
  90. CENTRE BOTTOM RIGHT        PINNED COUNT
  91. NEXT ALONG FROM CENTRE        COUNT-OUT
  92.  
  93. THE STRENGTH BAR RELATES TO YOUR CURRENT PLAYER,WHEN YOUR SUPERSTAR
  94. TAGS,THE STRENGTH BAR WILL CHANGE TO THAT OF YOUR PARTNER.AS THE STRENGTH
  95. BAR DECREASES,THE SUPERSTAR WILL FIND IT HARDER TO RECOVER FROM BEING
  96. WINDED AND WILL AHVE INCREASING DIFFICULTY IN GETTING BACK UP FROM THE
  97. FLOOR.
  98. WHENEVER A SUPERSTAR IS INACTIVE,HE WILL SLOWLY REGAIN HIS STRENGTH.
  99.  
  100. YOUR SUPERSTAR MAY BE HURT IN VARIOUS WAYS.FOR EXAMPLE...
  101.  
  102. RECEIVING A BLOW / BEING KNOCKED DOWN / RUNNING INTO TURNBUCKLES /ECT
  103.  
  104. THE TIMERS WILL APPEAR AT THE TOP OF THE SCREEN ONLY WHEN ACTIVE. THE COUNT
  105. OUT TIMER STARTS WHEN A SUPERSTAR LEAVES THE RING. IF THE COUNT REACHES
  106. 10, THE TEAM CONCERNED IS DISQUALIFIED. THE PINNED COUNT STARTS WHENEVER A
  107. SUPERSTAR IS PINNED. IF THE COUNT REACHES THREE, THE MATCH ENDS ENDS AND
  108. THE PINNING TEAM WINS.
  109.  
  110. NOTE: IF A SIDE IS COUNTED OUT BECAUSE IT HAS LEFT THE RING,THE MATCH WILL
  111. NOT END UNTIL THE OTHER TEAM IS INSIDE THE RING,IT IS THEREFORE,POSSIBLE
  112. FOR BOTH TEAMS TO BE DISQUALIFIED.. IN THIS EVENT THERE WILL BE A RE-MATCH.
  113.           ------------------------------------------------------
  114. HOW TO CONTROL YOUR SUPERSTAR.
  115. ------------------------------
  116.  
  117. YOUR WWF SUPERSTAR MAY BE CONTROLLED BY JOYSTICK OR KEYBOARD. THE DEFAULT
  118. CONTROLS ARE AS FOLLOWS...
  119.  
  120.       PLAYER 1                PLAYER 2
  121. --------------------------------------------------------------------
  122. ACTION      AMIGA/ST    PC        AMIGA/ST    PC
  123. --------------------------------------------------------------------
  124. UP          UP ARROW    Q        JOYSTICK ONLY    UP ARROW
  125. DOWN      DOWN ARROW    A        .............    DOWN ARROW
  126. LEFT      LEFT ARROW    O        .............    LEFT ARROW
  127. RIGHT      RIGHT ARROW    P        .............    RIGHT ARROW
  128. FIRE      RIGHT SHIFT    SPACE        FIREBUTTON    KEYPAD ENTER
  129. --------------------------------------------------------------------
  130.  
  131. NOTE: PLAYER 2 MAY BE CONTROLLED BY A JOYSTICK IN THE SECOND PORT, USE THE
  132. START OF THE GAME OPTIONS TO SELECT THIS.
  133.  
  134. YOUR WWF SUPERSTARS CAN PEFORM THE FOLLOWING MOVES...
  135.  
  136. WALKING - LEFT OR RIGHT,IF YOU CHANGE DIRECTION WHILE WALKING,YOUR 
  137. SUPERSTAR WILL TURN AROUND.
  138.  
  139. RUNNING - DOUBLE TAP YOUR JOYSTICK OR DIRECTION KEY IN THE CURRENT WALKING
  140. DIRECTION AND YOUR SS WILL START TO RUN.HE WILL KEEP RUNNING UNTIL YOU
  141. RELEASE YOUR JOYSTICK OR DIRECTION KEY. YOUR OPPONENT WILL BE KNOCKED DOWN
  142. IF YOU COLLIDE WITH THEM. IF YOUR SS RUNS INTO THE ROPES,HE WILL KEEP
  143. RUNNING AND BOUNCING OFF THE ROPES ON EITHER SIDE OF THE RING. A QUICK
  144. CHANGE OF DIRECTION ON THE JOYSTICK OR DIRECTION KEY AND HE WILL CONTINUE
  145. TO RUN IN THIS NEW DIRECTION.
  146.  
  147. RUNNING ROLL - PUSH UP AND FIRE ON THE JSTICK OR DIR KEY WHILE RUNNING AND
  148. YOUR SS WILL EXECUTE A RUNNING ROLL, IF YOU HIT AN OPPONENT DURING THIS
  149. MANOEUVRE,YOU WILL KNOCK HIM DOWN.
  150.  
  151. FLYING KICK - PUSH UP AND FIRE ON THE JSTICK OR DIR KEY WHILE RUNNING AND
  152. YOUR SS WILL ATTEMPT A FLYING KICK. YOU MAY ALSO TRY THIS MOVE IF YOUR SS
  153. IS STANDING ON TOP OF A CORNERPOST- PUSH THE JSTICK OR DIR KEY TOWARD THE
  154. CENTRE OF THE RING.
  155.  
  156. RUNNING DIVE - WHILE RUNNING,PUSH UP ON THE JSTICK OR DIR KEY FOR A RUNNING
  157. DIVE.
  158.  
  159. CLIMBING A POST - IF YOUR SS IS STANDING IN A CORNER OF THE RING,PUSH THE
  160. JSTICK OR DIR KEY TOWARD THE POST AND HE WILL CLIMB UP IT.
  161.  
  162. DIVE (WHEN ON TOP OF POST) - YOU CAN ATTACK AN OPPONENT FROM THIS STANDING
  163. POSITION WHEN ON TOP OF THE POST BY PUSHING UP ON THE JSTICK OR DIR KEY.
  164.  
  165. JUMP DOWN - PUSH DOWN ON THE JSTICK OR DIR KEY AND YOUR SS WILL JUMP DOWN
  166. FROM THE CORNER POST.
  167.  
  168. OUT OF THE RING - IF YU WISH TO LEAVE THE RING, MOVE TO THE ROPES AND PUSH
  169. AGAINST THEM, AFTER A SHORT DELAY,YOUR SS WILL JUMP THROUGH THE ROPES AND
  170. LAND OUTSIDE THE RING. YOU MAY, HOWEVER, BE THROWN FROM OR ROLL OUT OF THE
  171. RING.
  172.  
  173. PUSH TOWARD THE RING WITH THE JSTICK OR DIR KEY AND YOUR SS WILL CLIMB BACK
  174. IN.
  175.  
  176. IF YOU FAIL TO MAKE IT BACK INTO THE RING BEFORE THE COUNT REACHES 10, YOUR
  177. SS WILL BE DISAQUALIFIED AND HE FORFEITS THE MATCH TO HIS OPPONENT.
  178.  
  179. THE FOLLOWING THREE MOVES ARE EACH PEFORMED BY PRESSING FIRE. HOWEVER, THE
  180. DISTANCE BETWEEN YOUR SS AND HIS OPPONENT WILL DICTATE WHICH MOVE IS
  181. EXECUTED.
  182.  
  183. STANDING SLAP  - LONG RANGE
  184. STANDING KICK  - MEDIUM RANGE
  185. STANDING ELBOW - CLOSE RANGE
  186.  
  187. CLOTHES LINE - TO PERFORM THIS DEFENSIVE MOVE,PRESS FIRE AS YOUR OPPONENT
  188. IS RUNNING PAST,IF YOU TIME IT CORRECTLY,HE WILL FALL FLAT ON HIS BACK.
  189.  
  190. COVER-HEAD - WHEN AN OPPONENT IS RUNNING AT YOU PRESS FIRE AND YOUR SS WILL
  191. BEND OVER AND COVER HIS HEAD WITH HIS ARMS. IF THE OPPONENT THEN COLLIDES
  192. WITH YOU AND YOUR SS IS STRONG ENOUGH,HE WILL THROW THE OPPONENT UP AND
  193. OVER HIS HEAD.
  194.  
  195. DROP-KICK - IF YOU PRES FIRE WHILE YOUR OPPONENT IS RUNNING AT YOU,AND HE
  196. IS NOT CLOSE ENOUGH FOR YOUR SS TO TRY A COVER-HEAD, HE WILL ATTEMPT A DROP
  197. KICK. IF THE KICK FAILS TO CONNECT OR THE COVER-HEAD IS UNSUCESSFUL YOUR SS
  198. MAY BE HURT.
  199.  
  200. STOMP - PRESS FIRE WHEN YOUR OPPONENT IS LYING ON THE GROUND IN FRONT OF
  201. YOU AND YOUR SS WILL STOMP HIM!
  202.  
  203. ELBOWDROP - PRESS FIRE WHEN YOUR OPPONENT IS LYING ON THE GROUND BEHIND YOU
  204. AND YOUR SS WILL DROP ONTO HIM AND HIT HIM WITH AN ELBOW.
  205.  
  206. PIN - THIS MOVE WILL ONLY OPERATE IF YOUR OPPONENT IS LYING ON THE GROUND,
  207. PRESS FIRE WHILE YOUR SS IS STANDING NEAR THE MIDDLE OF YOUR OPPONENTS
  208. BODY.
  209. IF YOU ARE BEING PINNED,RAPIDLY PRESSING FIRE WILL HELP FORCE YOUR OPPONENT
  210. OFF. HOWEVER, IF A PIN LASTS FOR A COUNT OF 3, THE MATCH IS OVER AND THE
  211. PINNING SS`S TEAM IS DECLARED THE WINNER.
  212.  
  213. PICK-UP - IF YOUR SS IS STRONG ENOUGH HE CAN PICK UP A WINDED OPPONENT.
  214. PRESS FIRE WHILE STANDING NEAR HIM.
  215. IF YOUR SS HAS BEEN PICKED UP BY AN OPPONENT,QUICKLY MOVE YOUR JSTICK OR
  216. DIR KEYS FROM LEFT TO RIGHT AND HE MAY BE ABLE TO STRUGGLE FREE.
  217.  
  218. THROW - IF YOUR SS IS HOLDING AN OPPONENT ABOVE HIS HEAD,HE CAN THROW HIM
  219. TO THE GROUND BY PUSHING LEFT,RIGHT OR UP ON THE JSTICK OR DIR KEYS.
  220.  
  221. KNEE SLAM - PUSH/PULL DOWN ON THE JSTICK OR DIR KEY WHILE YOUR SS IS
  222. HOLDING AN OPPONENT ABOVE HIS HEAD AND HE WILL EXECUTE A KNEE SLAM.
  223.  
  224. STANDING - IF YOUR SS IS LYING ON THE GROUND,PRESS FIRE AND HE WILL STAND
  225. UP.
  226.  
  227. ROLLING - WHILE YOUR SS IS LYING ON THE GROUND,PUSH UP OR DOWN ON THE
  228. JSTICK OR DIR KEYS AND HE WILL ROLL IN EITHER DIRECTION.
  229. NOTE: IF YOUR SS IS INJURED,HE MAY NOT RESPOND TO ANY ATTEMPTED MOVES UNTIL
  230. HE HAS REGAINED SUFFICIENT STRENGTH.
  231.  
  232. ARMLOCK - WHEN YOUR SS IS CLOSE TO AN OPPONENT,THEY MAY LOCK ARMS, YOU MUST
  233. REACT QUICKLY TO GAIN AN ADVANTAGE.PRESSING FIRE RAPIDLY TO BUILD UP YOUR
  234. STRENGTH.IF YOU ARE STRONG ENOUGH TO WIN THE ARMLOCK,YOUR OPPONENT WILL BE
  235. FORCED INTO ONE OF THE FOLLOWING MOVES...
  236.  
  237. HEADLOCK - YOUR SS HAS HIS OPPONENTS HEAD IN AN ARMLOCK.IF HE IS ABLE TO
  238. QUICKLY BUILD UP ENOUGH STRENGTH,HE WILL THROW THE OPPONENT TO THE FLOOR.IF
  239. HE FAILS THE OPPONENT WILL BE ABLE TO LIFT YOUR SS ABOVE HIS HEAD.
  240.  
  241. ARMTWIST - YOU HAVE YOUR OPPONENT IN AN ARM TWIST, QUICKLY BUILD UP YOUR
  242. STRENGTH AND YOUR SS MAY FORCE THE OPPONENT TO HIS KNEES. IF YOU FAIL YOUR
  243. OPPONENT WILL BREAK FREE AND LASH OUT WITH A KICK.
  244.           ------------------------------------------------------
  245. WHEN THERE IS NO OUTRIGHT WINNER OF AN ARMLOCK,THE STRONGER OF THE 2
  246. OPPOSING SS`S WILL EVENTUALLY SLAM HIS OPPONENTS HEAD INTO HIS KNEE.
  247.  
  248. TAG - MOVE ALONGSIDE YOUR PARTNER AND PRESS FIRE AND YOU WILL SLAP HIS HAND
  249. AND EXCHANGE PLACES.
  250.  
  251. IF YOU ARE PLAYING A 1 PLAYER GAME, PLAYER 2 WILL NOW HAVE CONTROL.
  252.  
  253. IF YOU ARE PLAYING A 2 PLAYER GAME, PLAYER 2 WILL NOW HAVE CONTROL.
  254.  
  255. NOTE: THE STRENGTH BAR AT THE BOTTOM OF THE SCREEN WILL SHOW WHICH SS IS
  256. CURRENTLY ACTIVE.
  257.           ------------------------------------------------------
  258.  
  259. HINTS AND TIPS
  260. --------------
  261. TRY TO FORCE YOUR OPPONENT OUT OF THE RING. THROWS TO THE FLOOR WILL HURT
  262. MORE THAN THROWS INSIDE THE RING.
  263.  
  264. DO YOUR BEST TO STOP YOUR OPPONENT FROM TAGGING HIS PARTNER. TRY TO KEEP
  265. HIM IN YOUR HALF OF THE RING.
  266.  
  267. KEEP AN EYE ON YOUR STRENGTH BAR. IF YOUR STRENGTH IS LOW,TRY TO TAG YOUR
  268. PARTNER SO THAT YOUR INACTIVE SS CAN RECOVER.
  269.           ------------------------------------------------------
  270.  
  271. AND THATS IT..ANOTHER OFF THE SKID ROW PRODUCTION LINE...NOW TYPING IN
  272. THE DOX TO KGB....BUSY LITTLE SOD ARE`NT I...SCOOTER -DEC 1992-SKID ROW-
  273.  
  274.